T.I.M.E Stories
Erlebnisbericht zum Grundspiel
Erlebnisbericht zum Grundspiel
Im Jahr 2015 schaffte es das Team um die Space Cowboys mit „T.I.M.E Stories“ ein völlig neues Spielerlebnis zu kreieren. Als Zeitreise-Agent konnte man sich fortan auf eine Reise in völlig neue Welten begeben. Das Prinzip des Spiels wird vom Verlag selbst als „Decksploration“ erklärt. Was ist das, wie fühlt sich so etwas an, was löst es in einem aus? Mein Erlebnis mit dem Szenario aus dem Grundspiel sowie dem ersten eigenständigen Fall von „T.I.M.E Stories“ möchte ich hier mit euch teilen. Es handelt sich um zwei emotionale Storys, die sich im Kern nicht detailliert mit Regelfragen beschäftigen. Da das einzigartige Spiel von seinen Überraschungen und Rätseln lebt, hat meeplove auf eine möglichst spoilerfreie Berichterstattung geachtet. Wer dennoch vor hat das Grund-Szenario und den „Marcy Fall“ zeitnah zu spielen sei vorgewarnt: ganz ohne Infos geht’s nicht!
Um 12:30 Uhr starten vier Agenten (wir empfehlen ein Spiel mit vier Personen) zu Ihrer ersten aufreibenden Mission. Um 18:30 Uhr sinken die Agenten völlig erschöpft und ein wenig unbefriedigt in Ihre Stühle zurück. Doch was genau war in den sechs Stunden passiert?
„T.I.M.E Stories“ ist für mich ein Point & Click Adventure auf analogem Brett mit einem individuell zugrundeliegendem Fall, den es zu lösen gilt. Das komplette Szenario setzt sich aus einem – vorher für die Spieler unbekannten – Kartendeck zusammen. Im ersten Fall umfasst es beispielsweise 125 Karten. Die Spieldauer ist mit ca. 2,5 Stunden angegeben, kann aber auch stark variieren, wie unsere meeplove-Crew eindeutig bewiesen hat. Sich nicht zwischen Tür und Angel für eine erste Partie „T.I.M.E Stories“ zu treffen bietet sich also an. Ein gewisser Rahmen (wie z.B. eine spezielle Song-Playlist) und ein passendes Umfeld verleihen dem Spiel weitere atmosphärische Dichte. Wir – die Agenten – erhalten einen Auftrag unseres Chefs, welcher uns anschließend mithilfe von Zeitkapseln zurück ins Jahr 1921 schickt. Genauer gesagt zur Nervenheilanstalt Beauregard, die sich in einem idyllischen Vorort von Paris befindet. Ganz so beschaulich wie es zuerst den Anschein macht, ist dieses Institut aber nicht. Unsere Agenten werden in die Körper von geistig umnachteten und ziemlich schrägen Wirten (mit unterschiedlichen Fähigkeiten) gesteckt und dürfen sich von nun an durch die heiligen Hallen von Beauregard bewegen.
Doch Achtung! In dem verzweigten alten Gebäudekomplex warten einige (böse) Überraschungen auf uns. Letztlich steht und fällt unsere Mission mit dem Entschlüsseln einzelner Rätsel-Module, die uns am Ende das Wohlwollen unseres Vorgesetzten einbringen. Ganz wie im echten Leben also. *Ironieoff*
Die Agenten tigern also gemeinsam von Ort zu Ort und erkunden Teile davon. Dabei stoßen Sie auf allerlei seltsame Kuriositäten und mach interessante Persönlichkeit. Jede Abzweigung kann in eine Sackgasse aber auch zum sprichwörtlichen „Pott voller Gold“ führen. Gemeinsamer Austausch und einheitliches Abwägen von nächsten Schritten ist also unerlässlich. Für jeden Ort, den ein Agent im Körper seines Wirts besucht, nimmt er dessen Karte auf die Hand und sieht sich die Rückseite an. Nur er kennt nun den Karteninhalt. Anschließend versucht der Agent (hier kommen die Rollenspieler auf Ihre Kosten) seinen Mitstreitern klar zu machen, was er gerade gesehen/erfahren/erlebt hat. Stupides „herunterlesen“ von Textpassagen kommt hier weniger gut an. Danach ist kollektives Beratschlagen über die nächsten Schritte erlaubt. Ab ins dunkle Kellerabteil oder doch raus an die frische Luft? Die Möglichkeiten scheinen manchmal schier endlos.
Jede Entscheidung kann zu neuen Orten, Plätzen oder Protagonisten führen. Nicht alles was förmlich „Hiiiieeer lang“ schreit, ist auch der ersehnte Durchbruch. Jede Reise sowie Aktionen an Ort und Stelle kosten Zeit – ein wertvolles Gut – wenn wir unserem Boss Glauben schenken. Je nach Szenario stehen uns zu Beginn mehr oder weniger Stunden auf dem Zeitbarometer zur Verfügung. Per Würfelwurf bestimmt der Zeitkapitän in jeder Runde, ob die Reise langwierig oder kurz ist. Siebenmeilenstiefel vs. Stöckelschuhe sozusagen. Haben die Agenten einen Ort betreten bleibt es eurer Truppe überlassen, ob Ihr euch aufteilt oder gemeinsam an den Punkten forscht. Je nach Charakterfähigkeiten der Wirte kommt der eine besser der andere schlechter alleine zurecht. Hier ist es also wichtig die Eigenschaften der Wirte in Einklang zu bringen um den größtmöglichen Nutzen eines Spielzuges zu generieren.
So unterschiedlich wie die Charaktere, so einheitlich ist das vorgegebene Ziel, welches man vor Ablauf der wertvollen Zeiteinheiten erreichen möchte. „Alle Wege führen nach Rom“ – diese Weisheit gilt auch für „T.I.M.E Stories“. Am Ende führen alle Verzahnungen und Stränge wieder zusammen. – Das klappt mal schneller und mal weniger schnell.
Auch wir merkten das und waren nach dem dritten Anlauf und sechs Stunden auch mehr als groggy. Das Ende, was uns nochmal richtig mit Adrenalin vollpumpen sollte, wehte nach zwei Stunden verplemperter Zeit eines „nicht gelösten Rätsels“ wie ein laues Lüftchen an uns vorbei. Schade, denn das Finale der Nervenheilanstalt hat es nochmal in sich. Leider passierte unserem Team ein Kardinalfehler, über den im Netz viel diskutiert wird. Wir kamen nicht auf die entscheidende Lösung, welche sich sprichwörtlich schon in der Mitte von Runde 2 zu 90% gelöst in unserer Auslage tummelte. Dies ist auch leider ein kleiner Kritikpunkt an dem Spiel. Vergleichen wir es mal so:
Es macht Sinn einen Bombenentschärfungs-Azubi vor einen tickenden Koffer voller Drähte zu setzen, allerdings wäre es effektiver, ihn vorher darüber aufzuklären, welcher Draht zu kappen ist.
Ähnlich erging es uns bei „T.I.M.E Stories“. Ein kurzer Satz auf dem finalen Rätselmodul hätte uns ca. zwei Stunden Kartenwühlen und Diskussionen wie „Haben wir doch was übersehen?! Ich hasse dich, ich hasse mich, ich hasse mein Leben, mit dir spiele ich nie wieder!“ erspart und unsere Aufmerksamkeitsspanne beim Grande Finale (wir sind ja noch immer in Paris) wäre weitaus größer gewesen. Ärgert euch also nicht, wenn auch ihr es beim ersten oder zweiten Anlauf nicht schafft, die Aufgabe zu lösen. Das Setting gebietet es euch ja ohnehin ein lautes und verrücktes „MERDE“ in die Runde zu gröhlen.
Für Fans von:
Finger weg von „T.I.M.E Stories“ wenn:
Szenario drei „Die Drachenprophezeiung:
Szenario vier „Hinter der Maske“
Szenario fünf „Expedition: Endurance“